行的修改。而且,我们的游戏选项并非是枯燥无味的,我们在设计的时候,尽可能的考虑到了趣味xing,所以每一个选项的背后并非都是千篇一律的情况,而是按照概率出现了很多种的选择,玩家每一次遇到同样的情况,都有可能遇到npc的不同的手段。”
对方一口气说出了一大堆的话看起来还真是练过了。
,“每次都有不同的情况?”
这个凯瑟琳还真不知道。
,“是的,例如我们在被强盗击败了之后,选择宁死不从,有时候是会被强盗杀死,然后会在城市降级重生:而还有的时候,则会出现强盗赞赏玩家的气节而选择将玩家放掉,从而不会对玩家造成影响。”
对方还有一句话没说,那就是在最初设计的时候,曾经考虑过针对女玩家在被击败时候的xxoo选项,但是后来因为和谐需要而被取消了。
“原来如此。”
在听到了关于这样的解释之后,凯瑟琳倒是觉得不错了。
“那为什么游戏之中只能建立一个角sè而不是多个?而且游戏之中似乎并不能够删除人物?”
,“呃一个角sè和不能删除人物的话有利于玩家的代入感,关于这一点,我们还在讨论……”
看起来是完全没有考虑到这一点吧?
“游戏之中的职业设定也似乎过于复杂了。
“是的,但是复杂的并不是玩家,而是游戏设计人员。我们在设计每一个职业的时候,都充分考虑到了每一种可能。”
似乎是如此,只要职业不是粗制滥造的话的确也没什么关系,但是那样的话,辛苦的就是游戏平衡设计师了吧?估计对方已经眼晕了“还有,游戏之中的“奇遇,问题,我认为这个很有可能会影响游戏的平衡。”
凯瑟琳又是这么说道。
“这一点完全没有问题。例如,在游戏中,玩家如果被吸血鬼吸血而变成了吸血鬼的话,虽然夜间的能力会得到10%到50%的能力增强,
但是在白天的行动能力却会得到相应的削弱,而且游戏中三小时为一天,所以玩家对于玩家而言,这并不会影响什么。”
如果采用1:1的时间的话,恐怕就会遇到坑爹的情况吧?比如夜猫子玩吸血鬼什么的……
到目前为止,凯瑟琳对于对方的回答还ting满意的。
,“一那最后一个问题,你们这样就打算盈利么?”
,“只有拥有了足够的玩家,才有可能盈利,我们已经考虑到了很长时间的亏本的可能,但是这并不代表我们会只是开发一款圈钱或者平庸的游戏。”对方的音调突然变高了起来:,“暴雪出品,必属精品。即便这款游戏并不怎么受到欢迎,我们也会将游戏完美的呈现在所有的玩家面前!”
这才是游戏人应有的态度啊!
,“暴雪出品,必属精品”是凯瑟琳所说的,她让暴雪将这句话当成公司的精神。
而现在,公司的人竟然真的将其变成了公司的精神文化。
没想到在这方面,暴雪公司倒是最早有了属于自己的企业的精神,不得不让凯瑟琳对其刮目相看。
,“那我就看你们能够做到哪一步吧!”
究竟最后是现实成就梦想,还是一切回归现实,凯瑟琳拭目以待。
第三更完成。@。
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